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Ch10_01 기본 문법 활용하기

Bonseong 2020. 10. 22. 00:15

1. 변수 활용

 

1. 변수 : 어떤 값을 주기억 장치에 기억하기 위해서 사용하는 공간

 

2. 식별자 : 프로그램의 구성요소를 구별하기 위한 기준

 

3. 바인딩 : 변수와 변수에 관련된 속성을 연결하는 과정

  A. 정적 바인딩 : 프로그램 실행 시간 전에 속성을 연결하는 방식

  B. 동적 바인딩 : 프로그램 실행 시간에 속성을 연결하는 방식

 

4. 선언 : 변수에 이름, 데이터 타입 등의 속성을 부여하는 작업

  A. 명시적 선언 : 선언문을 이용하여 변수 이름 나열, 속성 부여

  B. 묵시적 선언 : 별도의 선언문 없이 디폴트 규칙에 의해 속성이 부여

 

5. 영역 : 이름이 사용되는 범위

  A. 정적 영역 : 변수를 찾을 때 구조에 기반하는 방식

  B. 동적 영역 : 변수를 찾을 때 구조보다는 순서에 기반하는 방식

 

6. 할당 : 변수에 메모리 공간 바인딩

 

7. 데이터 타입 : 변수가 가질 수 있는 속성 및 속성값의 길이

 

8. 데이터 타입

 

9. 연산자

 

10. 명령문

 

11. 자료구조의 개념

  A. 자료구조 : 컴퓨터에 데이터를 삽입, 삭제, 수정하게 해주는 논리적인 공간 구조

    i. 단순 구조 : 프로그래밍 언어에서 제공하는 기본 데이터

    ii. 선형 구조 : 데이터가 연속적으로 연결된 자료구조

    iii. 비선형 구조 : 자료들 사이의 관계가 계층 또는 그물 형태 등 비순차적인 성질을 가진 자료들을 표현하는 데 적합한 구조

    iv. 파일 구조 : 보조 기억 장치에 데이터값이 실제로 기록되는 자료 구조

 

12. 알고리즘의 개념

  A. 알고리즘 : 어떤 문제에 대한 답을 찾는 해법

    i. 입력 : 외부로부터 입력되는 자료가 0개 이상이어야 하는 특성

    ii. 출력 : 출력되는 결과가 1개 이상

    iii. 명확성 : 각 명령어의 의미가 명확

    iv. 유한성 : 정해진 단계를 지나면 종료

    v. 유효성 : 모든 명령은 실행이 가능한 연산들

 

13. 데이터 타입

  A. 데이터 타입 : 프로그래밍 언어에서 실수치, 정수 자료형과 같은 여러 종류의 데이터를 식별하는 형태

  B. 유형

    i. 불린 타입 : True/False

    ii. 문자 타입

    iii. 문자열 타입

    iv. 정수 타입

    v. 부동 소수점 타입

    vi. 배열 타입

 

14. 변수

  A. 변수 : 저장하고자 하는 어떠한 값이 있을 때 그 값을 주기억 장치에 기억하기 위한 공간

  B. 변수 설정 규칙

    i. 영문 대문자, 소문자, 숫자, 언더바

    ii. 첫자리 숫자X, 공백X

    iii. 변수 의미 부여, 예약어는 안됨

  C. 변수 선언

    i. 일반 변수 선언

  ii. 배열 변수 선언

 

2. 연산자

 

1. 산술 연산자

  A. + - * / %(나머지)

 

2. 시프트 연산자

  A. << : 왼쪽 값을 오른쪽 값만큼 비트를 왼쪽으로 이동

  B. >> : 왼쪽 값에 오른쪽 값만큼의 부호 비트를 채우면서 오른쪽으로 이동

 

3. 관계 연산자

  A. > < >= <= == !=

 

4. 논리 연산자

  A. && ||

 

5. 비트 연산자

  A. & | ^

 

6. 대입 연산자

  A. = += -= *= /-= %=

 

7. 증감 연산자

  A. ++x x++ --x x--

 

3. 명령문

 

1. 조건문

  A. 단순 if

    i. If (조건문) { 명령문;}

  B. 선택 if

    i. If (조건문) { 명령문;}else if (조건문) { 명령문;}

  C. 중첩 if

    i. If (조건문){ 명령문;}else if (조건문){ 명령문;}else { 명령문;}

  D. Switch

  i. Switch(조건문){case 조건값; break;default:}

 

2. 반복문

  A. While

  B. For

    i. For (초기값; 최종값; 증감 값) { 명령문;}

 

3. 루프 제어 명령어

  A. Break

  B. Continue

 

4. 사용자 정의 자료형 활용

 

1. 사용자 정의 자료형 : 사용자가 상황에 맞게 기존 자료형 조합해서 만드는 자료형

  A. 열거체 : 서로 연관된 정수형 상수들의 집합, 초깃값 설정 안하면 0, 다음은 1

    i. enum 열거체명{ 멤버1, 멤버2, };

  B. 구조체 : 사용자가 기본 타입을 가지고 새롭게 정의할 수 있는 사용자 정의 자료형

    i. Struct 구조체명{ 자료형 변수명1; 자료형 변수명2;};

  C. 공용체 : 모든 멤버 변수가 하나의 메모리 공간을 공유하는 사용자 정의 자료형

    i. Union 공용체명{ 자료형 변수명1; 자료형 변수명2;};

  D. 사용자 정의 함수

  i. 사용자가 직접 새로운 함수를 만들어 사용

 

5. 추상화와 상속

 

1. 추상화 : 새부 사항은 배제하고 중요한 부분을 중심으로 간략화

  A. 기능 추상화 : 입력 자료를 출력 자료로 변환하는 과정을 추상화

  B. 자료 추상화 : 자료와 자료에 적용할 수 있는 연산을 함께 정의

  C. 제어 추상화 : 외부 이벤트에 대한 반응을 추상화

 

2. 상속 : 상위 수준 그룹의 모든 특성을 하위 수준 그룹이 이어받아 재사용, 확장

 

3. 구체화 : 하위 수준 그룹이 상위 수준의 그룹의 추상적인 부분을 구체화 하는 것